WIGAr: mujeres y disidencias argentinas presentes en la industria del gaming

(Por Maia Dittler) Women In Games Argentina es un espacio de contención y encuentro en una industria con un tamaño de más de 72 millones de dólares en Argentina y que se considera “cosa de chicos”. Impulsaron campañas como “Switch Voices”, la cual consistió en streamers varones jugando en línea con un simulador de voz de mujer.

Según un relevamiento del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos de Rafaela y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, en 2022 había 100 empresas radicadas en el país que generan U$S 72.341.040 millones al año y exportan el 80% de su producción especialmente a Estados Unidos y Canadá.

En ese contexto, no son pocos los empleos necesarios para crear un juego de video: hay encargades de programar, diseñar, traducir, localizar, ilustrar, guionar, hacer testeos de calidad, entre otras posibilidades en un ámbito que no escapa a la violencia machista.

“Para alrededor del 2019, que ya estaban en auge un montón de grupos de mujeres en distintos rubros, dijimos ‘videojuegos no puede ser la excepción porque somos una industria muy grande, hay una banda de laburo para todo el mundo y es una de las tantas industrias que se piensan que son cosas de chicos'”, comentó María Clara Cattaneo en diálogo con FM De la Calle. Es diseñadora gráfica, UI Artist y co-fundadora de la organización.

“Podríamos ser más, pero como hay tanta cosa que se dice, hay muchas que no se animan”, agregó.

WIGAr surgió ante la necesidad de “mostrar que existimos, que se hacen videojuegos en Argentina, que hay mujeres trabajando en la industria y que vengan a laburar en videojuegos que hay espacio para todo el mundo”.

Las diversas especializaciones tienen en común la oportunidad de desempeñarse laboralmente desde puntos descentralizados del país y el mundo. Es por eso que durante el primer tiempo, marcó Catanneo, “éramos un par de pibas conectadas por WhatsApp, yo ya estaba en Córdoba, otras en Buenos Aires”.

“Sabemos de nuestras propias leyes laborales -y hasta ahí nomás- y la realidad de nuestra cultura”, refirió acerca de la necesidad de especificar que es una comunidad abocada a personas con nacionalidad argentina.

Durante una primera campaña pensada desde WIGAr, poco tiempo antes del mundial, crearon un mod para el FIFA ‘22 para que los árbitros en el partido pudieran ser reemplazados por árbitras.

Por esos días se había conocido la noticia de la presencia de árbitras en la copa mundial de fútbol masculino en Qatar.

Meses más tarde, decidieron avanzar con una nueva campaña abocada al mundo streamer: “Switch Voices”.

Mediante un modulador de voz jugadores profesionales varones desarrollaron una partida como suelen hacerlo de manera cotidiana y otra partida con voz femenina para visibilizar los insultos, el maltrato y la afectación que representa para la capacidad de participar, entretenerse y profesionalizarse en la materia.

Una actividad amplia

“Prácticamente cualquiera puede trabajar dentro del sector del videojuego, siempre hago el chiste: ‘Me falta ver cómo hago entrar a un panadero en la industria'”.

“Con esa versatilidad tan amplia que hay también empiezan a bifurcarse las problemáticas. Por ejemplo, las chicas de traducción y localización que están con toda la movida #TanslatorInTheCredits, que por alguna razón ponen a todo el mundo que trabajó en un videojuego pero de repente traducir y localizar el juego no hace falta”, analizó la artista.

En diversas partes del mundo profesionales de la traducción de estas piezas de entretenimiento, están luchando por poder ser obtener reconocimiento en los créditos.

El reclamo, bajo el lema #TranslatorsInTheCredits (#TraductoresEnLosCréditos), logró recientemente que en Europa los equipos de adaptación de los juegos “Persona” tanto 3 como 4 pudieran escribir y hablar en redes sobre su trabajo. Están disponibles en varios idiomas además del inglés -y son más accesibles- gracias a esa labor.

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